domingo, 8 de noviembre de 2015

RESUMEN DE LOS APUNTES DEL TEMA 2
El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información.
Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. Lo usual es que En memorias digitales vinculadas con la computación y/o con las telecomunicaciones, tengan una capacidad de representación de informaciones de por ejemplo 8 bits, o 32 bits, o 64 bits, o 16 bits….
Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos (diez símbolos), en el binario se usan solo dos dígitos, el 0 y el 1.
Con un bit podemos representar solamente dos valores o dos diferentes estados, que suelen representarse como 0, 1. Se pueden distinguir 4 combinaciones, el 00, el 01, 11 y el 10 . A través de secuencias de bits, se puede codificar cualquier valor discreto como números, palabras, e imágenes.
En el sistema binario cada vez que un dígito binario (bit) se desplaza una posición hacia la izquierda vale el doble (2 veces más), y cada vez que se mueve hacia la derecha, vale la mitad (2 veces menos). Cuando se trabaja con varios sistemas de numeración o cuando no está claro con cual se está trabajando, es típico usar un subíndice para indicar el sistema de numeración con el que se ha representado un número, el 10 para el decimal y el 2 para el binario.
Un conjunto o grupo de bits, como por ejemplo un byte, representa un conjunto de elementos ordenados. Se llama bit más significativo (MSB) al bit que tiene un mayor peso dentro del conjunto y se llama bit menos significativo (LSB) al bit que tiene un menor peso dentro del conjunto. Esto se resume a que el número que esté más a la izquierda es el de mayor peso.

Una máquina little endian asigna los bytes menos significativos en el extremo más bajo de la memoria, mientras que una máquina big endian asigna los bytes menos significativos en el extremo más alto.

Cuando se habla de CPUs o microprocesadores de 4, 8, 16, 32, 64 bits, se refiere al tamaño, en número de bits, que tienen los registros internos del procesador y también a la capacidad de procesamiento de la Unidad aritmético-lógica. Los procesadores de 16, 32 y 64 bits tienen registros y ALU de 16, 32 y 64 bits respectivamente. Así, un procesador de 16 bits puede procesar los datos en grupos de 8 y 16 bits, comportándose como si fuera un procesador tanto de 8 como de 16 bits.

El término byte fue acuñado por Werner Buchholz en 1957 durante las primeras fases de diseño del IBM 7030 Stretch. Originalmente fue definido en instrucciones de 4 bits, permitiendo desde uno hasta dieciséis bits en un byte. Originalmente el byte fue elegido para ser un submúltiplo del tamaño de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits. La popularidad de la arquitectura IBM S/360 que empezó en los años 1960 y la explosión de las microcomputadoras basadas en microprocesadores de 8 bits en los años 1980 ha hecho obsoleta la utilización de otra cantidad que no sean 8 bits.
Los bytes de 8 bits se integran firmemente en estándares comunes como Ethernet y HTM.
El término octeto se utiliza ampliamente como un sinónimo preciso donde la ambigüedad es indeseable (por ejemplo, en definiciones de protocolos). Los bytes de 8 bits a menudo se llaman “octetos” en contextos formales como los estándares industriales, así como en redes informáticas y telecomunicaciones para evitar confusiones sobre el número de bits implicados

Los prefijos utilizados para los múltiplos del byte normalmente son los mismos que los prefijos del SI, también se utilizan los prefijos binarios, pero existen diferencias entre ellos, ya que según el tipo de prefijo utilizado los bytes resultantes tienen valores diferentes.
• kibibyte = 1024 B = 210 bytes. 
• kilobyte = 1000 B = 103 bytes.  

Una secuencia contigua de bits en una computadora binaria que comprende el sub-campo direccionable más pequeño del tamaño de palabra natural de la computadora.

Los primeros microprocesadores, como el Intel 8008  podían realizar un número pequeño de operaciones en 4 bits, como la instrucción DAA (ajuste decimal) y el flag "half carry" que eran utilizados para implementar rutinas de aritmética decimal. Estas cantidades de cuatro bits se llamaron "nibbles" en honor al equivalente de 8 bits “bytes”. A la mitad de un byte de ocho bits se llama nibble o un dígito hexadecimal. El nibble a menudo se llama semiocteto en redes o telecomunicaciones y también por algunas organizaciones de estandarización. Además, una cantidad de 2 bits se llama crumb, aunque raramente se utiliza.

Capítulo 3
Sistema binario
El sistema binario, llamado también sistema diádico en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno
3.1 Historia del sistema binario
El antiguo matemático indio Pingala presentó la primera descripción que se conoce de un sistema de numeración binario en el siglo tercero antes de nuestra era, lo cual coincidió con su descubrimiento del concepto del número cero.
 La secuencia decimal de 0 a 63, y un método para generar el mismo fue desarrollado por el erudito y filósofo Chino Adgart en el siglo XI. En 1605 Francis Bacon habló de un sistema por el cual las letras del alfabeto podrían reducirse a secuencias de dígitos binarios.
En 1854, el matemático británico George Boole publicó un artículo que marcó un antes y un después, detallando un sistema de lógica que terminaría denominándose Álgebra de Boole.
3.1.1 Aplicaciones
En noviembre de 1937, George Stibitz, trabajando por aquel entonces en los Laboratorios Bell, construyó una computadora basada en relés —a la cual apodó “Modelo K” que utilizaba la suma binaria para realizar los cálculos. Los Laboratorios Bell autorizaron un completo programa de investigación a finales de 1938, con Stibitz al mando.
El 8 de enero de 1940 terminaron el diseño de una “Calculadora de Números Complejos”, la cual era capaz de realizar cálculos con números complejos. Fue la primera máquina computadora utilizada de manera remota a través de la línea de teléfono. Algunos participantes de la conferencia que presenciaron la demostración fueron John von Neumann, John Mauchly y Norbert Wiener, quien escribió acerca de dicho suceso en sus diferentes tipos de memorias en la cual alcanzó diferentes logros.
3.2 Representación
Los números binarios comúnmente son escritos usando los símbolos 0 y 1. Los números binarios se escriben a menudo con subíndices, prefijos o sufijos para indicar su base. Las notaciones siguientes son equivalentes:
• 100101 binario (declaración explícita de formato)
• 100101b (un sufijo que indica formato binario)
• 100101B (un sufijo que indica formato binario)
• bin 100101 (un prefijo que indica formato binario)
• 1001012 (un subíndice que indica base 2 (binaria) notación)
• %100101 (un prefijo que indica formato binario)
• 0b100101 (un prefijo que indica formato binario, común en lenguajes de programación)
3.3 Conversión entre binario y decimal
3.3.1 Decimal a binario
Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2. Es decir, cuando el número a dividir sea 1 finaliza la división.
Ejemplo Transformar el número decimal 131 en binario. El método es muy simple:
131 dividido entre 2 da 65 y el residuo es igual a 1 65 dividido entre 2 da 32 y el residuo es igual a 1 32 dividido entre 2 da 16 y el residuo es igual a 0 16 dividido entre 2 da 8 y el residuo es igual a 0 8 dividido entre 2 da 4 y el residuo es igual a 0 4 dividido entre 2 da 2 y el residuo es igual a 0 2 dividido entre 2 da 1 y el residuo es igual a 0 1 dividido entre 2 da 0 y el residuo es igual a 1 -> Ordenamos los residuos, del último al primero: 10000011 En sistema binario, 131 se escribe 10000011
Otra forma de conversión consiste en un método parecido a la factorización en números primos. Es relativamente fácil dividir cualquier número entre 2. Este método consiste también en divisiones sucesivas.
100|0 50|0 25|1 --> 1, 25-1=24 y seguimos dividiendo entre 2 12|0 6|0 3|1 1|1 --> (100)10 = (1100100)2
3.3.2 Decimal (con decimales) a binario
Para transformar un número del sistema decimal al sistema binario:
1. Se transforma la parte entera a binario. (Si la parte entera es 0 en binario será 0, si la parte entera es 1 en binario será 1, si la parte entera es 5 en binario será 101 y así sucesivamente).
2. Se sigue con la parte fraccionaria, multiplicando cada número por 2. Si el resultado obtenido es mayor o igual a 1 se anota como un uno (1) binario. Si es menor que 1 se anota como un 0 binario.
3. Después de realizar cada multiplicación, se colocan los números obtenidos en el orden de su obtención.
4. Algunos números se transforman en dígitos periódicos, por ejemplo: el 0.1.
Ejemplo
5.5 = 5,5 5,5 (decimal) => 101,1 (binario). Proceso: 5 => 101 0,5 · 2 = 1 => 1 En orden: 1 (un solo dígito fraccionario) -> 101,1 (binario)
3.3.3 Binario a decimal
Para realizar la conversión de binario a decimal, realice lo siguiente: 1. Inicie por el lado derecho del número en binario, cada cifra multiplíquela por 2 elevado a la potencia consecutiva (comenzando por la potencia 0, 20 ).
 2. Después de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el número resultante será el equivalente al sistema decimal.

Ejemplos:
• (Los números de arriba indican la potencia a la que hay que elevar 2) 5 1 4 1 3 0 2 1 1 0 0 1 2 = 1 · 2 5 + 1 · 2 4 + 0 · 2 3 + 1 · 2 2 + 0 · 2 1 + 1 · 2 0 = 32 + 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 53 7 1 6 0 5 0 4 1 3 0 2 1 1 1 0 1 2 = 1·2 7+0·2 6+0·2 5+1·2 4+0·2 3+1·2 2+1·2 1+1·2 0 = 128+0+0+16+0+4+2+1 = 151 5 1 4 1 3 0 2 1 1 1 0 1 2 = 1 · 2 5 + 1 · 2 4 + 0 · 2 3 + 1 · 2 2 + 1 · 2 1 + 1 · 2 0 = 32 + 16 + 0 + 4 + 2 + 1 = 55
 También se puede optar por utilizar los valores que presenta cada posición del número binario a ser transformado, comenzando de derecha a izquierda, y sumando los valores de las posiciones que tienen un 1.
3.3.4 Binario a decimal (con parte fraccionaria binaria)
1. Inicie por el lado izquierdo (la primera cifra a la derecha de la coma), cada número multiplíquelo por 2 elevado a la potencia consecutiva a la inversa (comenzando por la potencia −1, 2−1).
2. Después de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el número resultante será el equivalente al sistema decimal.
3.4 Operaciones con números binarios
3.4.1 Adición de números binarios
La tabla de sumar para números binarios es la siguiente:
Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:
• 0 + 0 = 0
• 0 + 1 = 1
• 1 + 0 = 1
• 1 + 1 = 10
3.4.2 Sustracción de números binarios
El algoritmo de la resta en sistema binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero conviene repasar la operación de restar en decimal para comprender la operación binaria, que es más sencilla.
 Los términos que intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia. Las restas básicas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes
3.4. OPERACIONES CON NÚMEROS BINARIOS
• 0 - 0 = 0
• 1 - 0 = 1
• 1 - 1 = 0
• 0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal equivale a 2 - 1 = 1)
3.4.3 Producto de números binarios
La tabla de multiplicar para números binarios es la siguiente: El algoritmo del producto en binario es igual que en números decimales; aunque se lleva a cabo con más sencillez, ya que el 0 multiplicado por cualquier número da 0, y el 1 es el elemento neutro del producto.
3.4.4 División de números binarios
La división en binario es similar a la decimal; la única diferencia es que a la hora de hacer las restas, dentro de la división, estas deben ser realizadas en binario.
3.5 Conversión entre sistema binario y octal
3.5.1 Sistema binario a octal
Debido a que el sistema octal tiene como base 8, que es la tercera potencia de 2, y que dos es la base del sistema binario, es posible establecer un método directo para convertir de la base dos a la base ocho, sin tener que convertir de binario a decimal y luego de decimal a octal.
Para realizar la conversión de binario a octal:
1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 3 en 3 iniciando por el lado derecho. Si al terminar de agrupar no completa 3 dígitos, entonces agregue ceros a la izquierda.
2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla:
3) La cantidad correspondiente en octal se agrupa de izquierda a derecha.
3.5.2 Octal a binario
Cada dígito octal se convierte en su binario equivalente de 3 bits y se juntan en el mismo orden.
3.6 Conversión entre binario y hexadecimal
3.6.1 Binario a hexadecimal
Para realizar la conversión de binario a hexadecimal:
1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 4 en 4 iniciando por el lado derecho. Si al terminar de agrupar no completa 4 dígitos, entonces agregue ceros a la izquierda.
2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla:
3) La cantidad correspondiente en hexadecimal se agrupa de derecha a izquierda.
3.6.2 Hexadecimal a binario
Note que para pasar de Hexadecimal a binario, se remplaza el número Hexadecimal por el equivalente de 4 bits, de forma similar a como se hace de octal a binario.
3.7 Tabla de conversión entre decimal, binario, hexadecimal, octal, BCD, Exceso 3 y Gray o Reflejado

3.8 Factorización
• Tabla de conversión entre binario, factor binario, hexadecimal, octal y decimal
Capítulo 4
ASCII
ASCII(acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci] o [ásqui], es un código de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno. Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el código conocido como US-ASCII. Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto como el teclado
4.1 Vista general
Las computadoras solamente entienden números. El código ASCII es una representación numérica de un carácter como ‘a’ o ‘@’. Como otros códigos de formato de representación de caracteres, el ASCII es un método para una correspondencia entre cadenas de bits y una serie de símbolos (alfanuméricos y otros), permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como su procesado y almacenamiento.
ASCII es, en sentido estricto, un código de siete bits, lo que significa que usa cadenas de bits representables con siete dígitos binarios (que van de 0 a 127 en base decimal) para representar información de caracteres.
4.2 Historia
El código ASCII se desarrolló en el ámbito de la telegrafía y se usó por primera vez comercialmente como un código de teleimpresión impulsado por los servicios de datos de Bell. Bell había planeado usar un código de seis bits, derivado de Fieldata, que añadía puntuación y letras minúsculas al más antiguo código de teleimpresión Baudot, pero se les convenció para que se unieran al subcomité de la Agencia de Estándares Estadounidense (ASA), que había empezado a desarrollar el código ASCII.
Otros órganos de estandarización han publicado códigos de caracteres que son idénticos a ASCII. Estos códigos de caracteres reciben a menudo el nombre de ASCII, a pesar de que ASCII se define estrictamente solamente por los estándares ASA/ANSI:
• La Asociación Europea de Fabricantes de Computadores (ECMA) publicó ediciones de su clón de ASCII, ECMA-6 en 1965, 1967, 1970, 1973, 1983, y 1991. La edición de 1991 es idéntica a ANSI X3.4-1986.[5]
• La Organización Internacional de Estandarización (ISO) publicó su versión, ISO 646 (más tarde ISO/IEC 646) en 1967, 1972, 1983 y 1991. En particular, ISO 646:1972 estableció un conjunto de versiones específicas para cada país donde los caracteres de puntuación fueron reemplazados con caracteres no ingleses. ISO/IEC 646:1991 La International Reference Version es la misma que en el ANSI X3.4-1986.
• La Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU) publicó su versión de ANSI X3.4-1986, Recomendación ITU T.50, en 1992. A principios de la década de 1970 publicó una versión como Recomendación CCITT V.3.
• DIN publicó una versión de ASCII como el estándar DIN 66003 en 1974.
• El Grupo de Trabajo en Ingeniería de Internet (IETF) publicó una versión en 1969 como RFC 20, y estableció la versión estándar para Internet, basada en ANSI X3.4-1986, con la publicación de RFC 1345 en 1992.
• La versión de IBM de ANSI X3.4-1986 se publicó en la literatura técnica de IBM
4.3 Los caracteres de control ASCII
El código ASCII reserva los primeros 32 códigos (numerados del 0 al 31 en decimal) para caracteres de control: códigos no pensados originalmente para representar información imprimible, sino para controlar dispositivos (como impresoras) que usaban ASCII. Dado que el código 0 era ignorado, fue posible dejar huecos (regiones de agujeros) y más tarde hacer correcciones. Muchos de los caracteres de control ASCII servían para marcar paquetes de datos, o para controlar protocolos de transmisión de datos (por ejemplo ENQuiry, con el significado: ¿hay alguna estación por ahí?
4.4 Caracteres imprimibles ASCII
El carácter 'espacio', designa al espacio entre palabras, y se produce normalmente por la barra espaciadora de un teclado. Los códigos del 33 al 126 se conocen como caracteres imprimibles, y representan letras, dígitos, signos de puntuación y varios símbolos.
4.5 Rasgos estructurales
• Los dígitos del 0 al 9 se representan con sus valores prefijados con el valor 0011 en binario (esto significa que la conversión BCD-ASCII es una simple cuestión de tomar cada unidad bcd y prefijarla con 0011).
• Las cadenas de bits de las letras minúsculas y mayúsculas sólo difieren en un bit, simplificando de esta forma la conversión de uno a otro grupo.
4.6 Otros nombres para ASCII
• ANSI_X3.4-1968 (nombre canónico)
• ANSI_X3.4-1986
 • ASCII
• US-ASCII (nombre MIME recomendado)
• us
• ISO646-US
• ISO_646.irv:1991

 • iso-ir-6

miércoles, 28 de octubre de 2015

Actividad del sistema binario tema 2

1-)   -Unicode es un estándar de codificación de caracteres diseñado para facilitar el tratamiento informático, transmisión y visualización de textos de múltiples lenguajes y disciplinas técnicas, además de textos clásicos de lenguas muertas. El término Unicode proviene de los tres objetivos perseguidos: universalidad, uniformidad y unicidad. Este estándar es mantenido por el Unicode Technical Committee (UTC), integrado en el Consorcio Unicode, del que forman parte con distinto grado de implicación empresas
-Si se trata de representar juegos de más de 256 caracteres en almacenamientos externos o en sistemas de transmisión, en los que es importante la economía de espacio y/o ancho de banda, la solución ha consistido en utilizar sistemas de codificación multibyte. Como su nombre indica utilizan más de un octeto, pero la anchura de los distintos caracteres es variable según la necesidad del momento. Los caracteres multibyte son una amalgama de caracteres de uno y dos bytes de ancho que puede considerarse un superconjunto del ASCII de 8 bits.
-JIS ("Japanese Industrial Standar"). Es utilizado principalmente en comunicaciones, por ejemplo correo electrónico, porque utiliza solo 7 bits para cada carácter. Usa secuencias de escape para conmutar entre los modos de uno y dos bytes por carácter y para conmutar entre los diversos juegos de caracteres.
2-)  El binario para 81 es 1010001 y proviene de la operación:
1×2^6 + 0x2^5 + 1×2^4 + 0x2^3 + 0x2^2 + 0x2^1 + 1×2^0 = 81
3-) 170=01010101 (2^1+2^3+2^5+2^7)
10101010= 85 (2^0+2^2+2^4+2^6)    
4-)  01001000 y 01000010 yo diría que es más grande el seguido ya que el primer 1 lo tienen en la misma posición pero el segundo uno que aparece está más hacia la derecha lo que indica que el 2 se eleva a un número mayor.

5-) ¿Cuántos caracteres diferentes se pueden representar, utilizando el sistema de numeración binario, con 3 dígitos? ¿y con 4? ¿y con 8? ¿Cuál sería el número más grande que se podría representar en cada caso? Explica la relación matemática que guardan todas estas cantidades.
-Tres dígitos : 000 / 001 / 010 / 100 / 011 / 110 / 101 / 111. Podemos obtener 8 combinaciones diferentes. 2^3 - 1=7  es el número más grande que se puede representar.

-Cuatro dígitos : 0000 / 0001 / 0010 / 0100 / 1000 / 0011 / 0110 / 1100 0101 / 1010 / 1110 / 0111 / 1001 / 1011 / 1101 / 1111. Podemos obtener 16 combinaciones diferentes.  2^4 - 1=15 es el número más grande que se puede representar.

-Ocho dígitos : Podemos obtener 48 combinaciones diferentes. 2^8 - 1=255 es el número máximo.

Relación matemática que lo rige: Con n dígitos binarios pueden representarse un máximo de 2n, números. El número más grande que puede escribirse con n dígitos viene dado por la expresión,
 2n – 1
7-) Consulta en una tabla ASCII el valor decimal de cada uno de los caracteres que constituyen tu nombre y calcula su correspondiente código binario.

Santiago;      S=83=1010011  a=97=1100001 n=110=1101110 t=116=1110100 i=116=1101001 a=97=1100001 g=103=1100111 o=111=1101111

8-) Representa tu nombre completo en código binario, con mayúscula la inicial y minúsculas las demás, uniendo ordenadamente los octetos de cada carácter.


Santiago     1010011  1100001   1101110   1110100   1101001   1100001   1100111   1101111

martes, 20 de octubre de 2015

Actividad 2: Aplicaciones Informática Distribuida

BOINC es una página donde se encuentran muchos proyectos a los cuales te puedes sumar como voluntario y aportar tu pequeño granito de arena.
  • El primer proyecto que hemos elegido es el de Moo! Wrapper, este participa en el RC5-72 challenge. Este "challenge" es un concurso en el cual muchos grupos luchan por averiguar una clave y así ganar un jugoso premio de 10000 € el cual se usaría mayoritariamente para financiar una ONG y para montar una página web. Se utiliza de una red de voluntarios los cuales se conectan con un programa que va probando todas las combinaciones posibles hasta dar con la clave, cuanta más gente, más rápido encontrará la clave.
  • Ibercivis es un proyecto de distintas universidades españolas que usa maquinas conectadas por internet para investigar en campos como la física las matemáticas la biomedicina. Tienes aplicaciones como Mr.Wilson que intenta encontrar el siguiente primo del número Wilson. Me ha interesado este proyecto por ser un proyecto de universidades españolas y que tenga tantas herramientas para la investigación.
  • Asteroids at home it´s a project in which they research the physical parameters of each single asteroid of the universe. They use a method which inverting the lightcurve of the asteroid, you can get those physical parameters. With that known, they need our help because it takes a long time to get that information processed. So using a net where volunteers can download a free software and help processing that data so they can have the results earlier.

jueves, 15 de octubre de 2015

Actividad 1 sobre "hardware", Tema 2

1.- Nombre y tipo de dispositivo: 
-Ordenador de sobremesa ( montado a mano).

-Xbox ONE

2.- Tipo de microprocesador que emplea:
 AMD Fx-8350 4 Ghz  8x core
8 core CPU custom construido por microsoft
3.- Memoria RAM de que dispone:
 8 Gb de GDDR3 1600
8Gb GDDR3 1333
4.- Tipos de conectores y puertos de comunicación con que cuenta: 
Puertos USB 2.0
VGA
HDMI
Jack 3.5 mm
USB 3.0
HDMI de entrada y de salida 1080p y un soporte de 4K

5.- Dispositivos de entrada con que cuenta:
-Teclado HP, estándard.
-Ratón gaming NOX Krom Kull alámbrico con botón central en la rueda, 2 botones programables al lado y un botón que hace 3 clicks por cada uno que tu hagas.
-Auriculares: Mars Gaming MH3, sonido envolvente 7.1. y micrófono.
XBOX one controller
Nuevo Kinect con sensor inflarojo y una cámara con sensor de 1080p
6.- Dispositivos de salida con que cuenta: 
Monitor con resolución de 1440 x 900 pixels y 60 Hz.
Samsung Smart TV  25"
7.- Dispositivos de almacenamiento: 
Disco duro Toshiba 1 Tb HDD.
 Disco duro de 500GB HDD
8.- Tipo de tarjeta gráfica: 
ATI R9 270X RoyalQueen 2Gb GDDR5.
No tengo tarjeta de sonido por que no tiene mucha utilidad.
Radeon HD 7790 2 Gb de GDDR3

jueves, 8 de octubre de 2015

Resumen tema 1

El primer tema de la asignatura trata de una introducción a la informática y dado que es bastante extenso voy a resumirlo aquí para que sea más sencillo y compacto.


1-TIC

1.1- Historia de las TIC: A finales del siglo XIX se creo lo que se puede considerar la primera tecnología de la comunicación como es el teléfono, podemos decir que las TIC empezaron a aparecer a finales de ese siglo.

1.2- Un concepto nuevo: Hace cuatro décadas se empezó a gestar como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para comunicar los distintos organismos del país.

1.3- Las Tecnologías: Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente los ordenadores, programas informáticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y
encontrarla.

Se puede reagrupar las TIC según:

• Las redes.
     -Telefonía fija
     -Banda ancha
     -Telefonía móvil
     -Redes de televisión
     -Redes en el hogar
 
 • Los terminales.
     -Ordenador personal
     -Navegador de internet
     -Sistemas operativos para ordenadores
     -Teléfono móvil.
     -Televisor
     -Reproductores portátiles de audio y vídeo

• Los servicios
     -Correo electrónico
     -Búsqueda de información
     -Banca electrónica
     -Audio y música
     -Comercio electrónico
     -Tv y cine
     -Comercio electrónico
     - E-administración, E-gobierno
     -E-sanidad
     -Educación
     -Videojuegos
     -Servicios móviles
     -Servicios Peer to Peer
     -Blogs
     - Comunidades virtuales


1.4- Papel de las Tic en las empresas: 

Información, bajada de los costes;

Des-localización de la producción (centros de atención a clientes).

Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones.

A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal:

 Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información.

Mejor gestión de los recursos humanos.

A nivel comercial:

 Extensión del mercado potencial (comercio electrónico).

 Una bajada de los costes logísticos.

Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores

Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).


1.5- Límites de la inversión en las TIC:

Problemas de rentabilidad:
1. Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación.

2. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y una sub-utilización de los software.

3. Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su resistencia a los cambios.

4. Costo general para la modificación de las estructuras, para la reorganización del trabajo, para la superabundancia de información.

5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses)

6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos.

 Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas:
-1. Investigación y desarrollo.
-2. Formación del personal.
-3. Formaciones comerciales, organizativas, logísticas

1.6 Efectos de las TIC en la opinión pública: Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación están constantemente influyendo a la sociedad intentando llevárselos a sus terrenos mediante mensajes de televisión, radio, móvil y también en los ordenadores mediante blogs e internet.

1.7 Apertura de los países a las TIC:  Cada año, el Foro Económico Mundial publica el índice del estado de las redes (Networked Readiness Index), un índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un país de las TIC. Este índice tiene en cuenta más de un centenar de países (122, en los años 2006 y 2007) y permite establecer una clasificación mundial.

1.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías”: Al decir “nuevas tecnologías” nos estamos refiriendo a un concepto que abarca a las “tecnologías de la información y la comunicación”, aunque a veces se dejan fuera proyectos e investigaciones ligados a la biotecnología, así como proyectos ligados a nuevos materiales.

1.9 Véase también:

-Trabajo colaborativo

-Comunidades de práctica

-Comunicación alternativa y aumentativa

-Producción textual colaborativa

-Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza

2-Informática
La informática es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado a partir de la aparición de internet teléfono móvil y circuito integrado.

2.1 Orígenes
Al principio la informática ayudaba en los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana. domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:

-Creación de nuevas especificaciones de trabajo
-Desarrollo e implementación de sistemas informáticos
-Sistematización de procesos
-Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes
-Facilitar la automatización de datos

2.2-Sistemas de tratamiento de la información
Estos sistemas permiten el procesamiento automatico de la informacion. Deben realizar las siguientes tareas basicas:
-Entrada: captación de la información. Normalmente son datos y órdenes ingresados por los usuarios a través de cualquier dispositivo de entrada conectado a la computadora.

-Proceso: tratamiento de la información. Se realiza a través de programas y aplicaciones diseñadas por programadores que indican de forma secuencial cómo resolver un requerimiento.

-Salida: transmisión de resultados. A través de los dispositivos de salida los usuarios pueden visualizar los resultados que surgen del procesamiento de los datos.

 -Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contrainducida, en fase o desfase.

-Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de información que no se demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la información demandada.

-Código ASCII, Es un método para la correspondencia de cadenas de bits permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como su proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los sistemas informáticos utilizan el código ASCII para representar textos, gráficos, audio e infinidad de información para el control y manipulación de dispositivos digitales.

Los virus informáticos son programas que se introducen en una computadora, sin conocimiento del usuario, para ejecutar en él acciones no deseadas. Estas acciones son:

-Unirse a un programa.
-Mostrar mensajes o imágenes, generalmente molestas.
-Ralentizar o bloquear la computadora.
-Destruir la información almacenada.
-Reducir el espacio en el disco.

Los tipos de virus informáticos que existen son:

- Gusanos: recogiendo información, contraseñas, para enviarla a otro.
- Bombas lógicas o de tiempo: que se activan cuando sucede algo especial, como puede ser una fecha.
-Troyanos: hace que las computadoras vayan más lentos.
-Virus falsos: información falsa.

Estos virus se pueden prevenir:

-Haciendo copias de seguridad.
-Copias de programas originales.
-Rechazo de copias de origen dudoso.
-Uso de contraseñas.
-Uso de antivirus.

3-Historia del hardware
El hardware ha sido un componente importante del proceso de cálculo y almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos fueran procesados y compartidos.

3.1 Los dispositivos más antiguos
El dispositivo para establecer la igualdad de peso: las clásicas balanzas. Una máquina más aritmética es el ábaco. Se piensa que la forma más antigua de este dispositivo —el ábaco de polvo— fue inventado en Babilonia. El ábaco egipcio del grano y del alambre datan del año 500 A.C.

3.2 Introducción
Los computadores pueden ser separados en software y hardware. El hardware de computación es la máquina física, que bajo la dirección de un programa, almacena y manipula los datos.

3.3 Primeras calculadoras
El dispositivo de contar más temprano fue probablemente una cierta forma de palito de contar. Posteriores ayudas para mantener los registros incluyen la arcilla de Fenicia que representaban conteos de artículos en contenedores, probablemente ganado o granos. Una máquina más orientada hacia la aritmética es el ábaco. La forma más temprana de ábaco, el ábaco de polvo, había sido usado en Babilonia tan temprano como en 2.400 A.C.

3.4 1801: Tecnología de tarjeta perforada
Tan temprano como en 1725, Basile Bouchon, quien fue alumno de Carlos Bruné, usó un lazo de papel perforado en un telar para establecer el patrón a ser reproducido en la tela, y en 1726 su compañero de trabajo, Jean-Baptiste Falcon, mejoró su diseño al usar tarjetas perforadas de
papel unidas una a la otra para la eficacia en adaptar y cambiar el programa. El telar de Bouchon-Falcon era semiautomático y requería la alimentación manual del programa.
En 1801, Joseph Marie Jacquard desarrolló un telar en el que el patrón que era tejido era controlado por tarjetas perforadas. La serie de tarjetas podría ser cambiada sin cambiar el diseño mecánico del telar.

3.5 1930s-1960s: Calculadoras de escritorio
Por los años 1900, las primeras calculadoras mecánicas, cajas registradoras, máquinas de contabilidad, etcétera fueron rediseñadas para usar motores eléctricos, con la posición de engranajes como representación para el estado de una variable.

3.6 Computadoras analógicas avanzadas
Las computadoras analógicas toman ventaja de las fuertes similitudes entre las matemáticas de propiedades de pequeña escala la posición y el movimiento de ruedas o el voltaje y la corriente de componentes electrónicos y las matemáticas de otros fenómenos físicos.

Modelar los fenómenos físicos con las propiedades eléctricas rinde una gran ventaja sobre usar modelos físicos:

1. los componentes eléctricos son más pequeños y baratos; son más fácilmente construidos y ejercitados
2. Aunque de otra manera similar, los fenómenos eléctricos se pueden hacer que ocurran en marcos de tiempo convenientemente cortos.

Estos sistemas trabajan creando análogos eléctricos de otros sistemas, permitiendo a los usuarios predecir el comportamiento de los sistemas de interés al observar los análogos eléctricos.

A diferencia de las computadoras digitales modernas, las computadoras analógicas no eran muy flexibles, y necesitan ser reconfiguradas (es decir reprogramadas) manualmente para cambiar de un problema a otro.

3.7 Primeros computadores digitales
La era del computador moderno comenzó con un explosivo desarrollo antes y durante la Segunda Guerra Mundial, a medida que los circuitos electrónicos, los relés, los condensadores, y los tubos de vacío reemplazaron los equivalentes mecánicos y los cálculos digitales reemplazaron los cálculos análogos. Las máquinas como el Atanasoff–Berry Computer, Z3, Colossus, y el ENIAC fueron construidas a mano usando circuitos que contenían relés o válvulas (tubos de vacío), y a menudo usaron tarjetas perforadas o cintas perforadas para la entrada y como el medio de almacenamiento principal (no volátil).

3.7.1 La serie Z de Konrad Zuse: Las primeras computadoras controladas por programa
Trabajando aisladamente en Alemania, en 1936 Konrad Zuse comenzó la construcción de sus primeras calculadoras de la serie Z que ofrecían memoria y programabilidad
(limitada inicialmente). La Z1 de Zuse, que aunque puramente mecánica ya era binaria, fue finalizada en 1938. Nunca trabajó confiablemente debido a problemas con la precisión de las piezas.

3.7.2 Colossus
Durante la Segunda Guerra Mundial, los británicos en Bletchley Park alcanzaron un número de éxitos al romper las comunicaciones militares alemanas cifradas. La máquina de cifrado alemana, Enigma, fue atacada con la ayuda de máquinas electromecánicas llamadas bombes. La bombe, diseñada por Alan Turing y Gordon Welchman, después de la bomba criptográfica polaca (1938), eliminaba ajustes posibles del Enigma al realizar cadenas deducciones lógicas implementadas eléctricamente.

3.7.3 Desarrollos norteamericanos
En 1937, Claude Shannon produjo su tesis magistral en el MIT que por primera vez en la historia implicaba el álgebra booleana usando relés y conmutadores electrónicos. En noviembre de 1937, George Stibitz, entonces trabajando en los Laboratorios Bell, terminó una computadora basada en relés que calculaba con la adición binaria y apodó con el nombre de “Modelo K”.En 1939, John Vincent Atanasoff y Clifford E. Berry de Iowa State University desarrollaron el Atanasoff Berry Computer (ABC), una calculadora electrónica digital de propósito especial para solucionar sistemas de ecuaciones lineares.

3.7.4 ENIAC
El ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), construido en los Estados Unidos, fue el primer computador electrónico de propósitos generales. Construidobbajo la dirección de John Mauchly y John Presper Eckert en la universidad de Pennsylvania, era 1.000 veces más rápido que sus contemporáneos.

3.8 La máquina de von Neumann de primera generación y otros trabajos
Eckert y Mauchly reconocieron sus limitaciones y comenzaron el diseño de una nueva computadora, el EDVAC, que debía tener programa almacenado. John von Neumann escribió un reporte de amplia circulación que describía el diseño del EDVAC en el que tanto los programas como los datos de trabajo estaban almacenados en un solo espacio de almacenamiento unificado. Este diseño básico, que sería conocido como la arquitectura de von Neumann, serviría como la base para el desarrollo de las primeras computadoras digitales de propósito general realmente flexibles.

3.9 Segunda generación: Transistores
En 1951 inicia la primera máquina de cálculo hecha en serie y hay un gran desarrollo de estas máquinas, debido a la introducción de nuevas técnicas, de nuevas unidades y métodos de programación. En 1953 el número de máquinas de cálculo en todo el mundo se eleva hasta cerca de 100 unidades.

3.10 Post-1960: Tercera generación y más allá

La explosión en el uso de computadores comenzó con los computadores de la 'tercera generación'. Éstos dependían en la invención independiente de Jack St. Clair Kilby y Robert Noyce, el circuito integrado (o microchip), que condujo más adelante a la invención del microprocesador, por Ted Hoff y Federico Faggin en Intel


   





Conclusión del vídeo "Evolución de las TIC"

En el vídeo se muestra como aunque la tecnología avance y cada vez nos haga la vida más fácil, las relaciones entre las personas no cambian, las TIC solo son un complemento para facilitarnos la vida.

También se puede ver como los personajes enterraban unas cápsulas del tiempo las desenterraban 30 años después para ver como habían cambiado sus vidas, entonces descubrieron que su relación no se había perdido, y que las TIC solo facilitaban la comunicación entre ellos.

Conclusiones:

-La tecnología siempre avanza, se adapta a las necesidades de los seres humanos para facilitarnos la vida, hace 30 años no alcanzaban a imaginar como es la vida hoy, y gran parte es debido a las tecnologías y su gran avance. Por eso no podemos decir ciertamente como será nuestra vida en 30 años o como será la tecnología pero lo que si se sabe es que la vida será aun más fácil.

-Aunque mucha gente tenga el concepto equivocado sobre las tecnologías, las TIC no hacen que no vivamos la vida real o que no nos comuniquemos con otra persona en la realidad, lo que hace es facilitarnos la vida y poder estar en contacto con personas que no podrías estarlo sin las TIC, así como el hecho de poder hacer la compra desde casa, nos facilita la vida pero no nos impide vivir.

-Como se puede ver en el vídeo hay muchas tecnologías que ya están en desarrollo y aunque nos parezcan sacadas de películas de ciencia ficción, son muy reales y poco a poco irán saliendo a la luz, cada vez se avanza más y más rápido y todo eso que de pequeños veíamos en las películas y nos parecía imposible puede que se haga realidad en un corto período de tiempo.


domingo, 4 de octubre de 2015

Resumen del blog responsable

En el artículo creado por Tiscar Lara habla sobre como crear un blog de modo responsable ya que al ser puesto frente al público, hay que tener cuidado con todo lo que se publica. Es cierto que el autor tiene una libertad de expresión pero hay que conocer hasta donde llega ya que no puedes publicar algo que pueda herir a algún lector.

-Contenido:
El contenido es importante  que sea propio porque es lo que hace que el blog sea tuyo y que los lectores vuelva a tu blog.
Sin embargo, se puede coger información de otras fuentes siempre y cuando los autores de esas fuentes permitan que se haga. Si se hace, lo ideal es citar al autor e incrustar el enlace a su entrada para que tus lectores puedan leerlo.

-Licencia de contenido:
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Los comentarios deben ser exclusivamente sobre la entrada ya que hay gente que hace SPAM o comentarios con el objetivo de perturbarte por lo cuál es muy importante estar pendientes de ellos.
Tampoco debería de publicar fotos de persona que no te han autorizado a ello, ya que sería algo ilegal y te podrías meter en un lío.


Un saludo.