miércoles, 28 de octubre de 2015

Actividad del sistema binario tema 2

1-)   -Unicode es un estándar de codificación de caracteres diseñado para facilitar el tratamiento informático, transmisión y visualización de textos de múltiples lenguajes y disciplinas técnicas, además de textos clásicos de lenguas muertas. El término Unicode proviene de los tres objetivos perseguidos: universalidad, uniformidad y unicidad. Este estándar es mantenido por el Unicode Technical Committee (UTC), integrado en el Consorcio Unicode, del que forman parte con distinto grado de implicación empresas
-Si se trata de representar juegos de más de 256 caracteres en almacenamientos externos o en sistemas de transmisión, en los que es importante la economía de espacio y/o ancho de banda, la solución ha consistido en utilizar sistemas de codificación multibyte. Como su nombre indica utilizan más de un octeto, pero la anchura de los distintos caracteres es variable según la necesidad del momento. Los caracteres multibyte son una amalgama de caracteres de uno y dos bytes de ancho que puede considerarse un superconjunto del ASCII de 8 bits.
-JIS ("Japanese Industrial Standar"). Es utilizado principalmente en comunicaciones, por ejemplo correo electrónico, porque utiliza solo 7 bits para cada carácter. Usa secuencias de escape para conmutar entre los modos de uno y dos bytes por carácter y para conmutar entre los diversos juegos de caracteres.
2-)  El binario para 81 es 1010001 y proviene de la operación:
1×2^6 + 0x2^5 + 1×2^4 + 0x2^3 + 0x2^2 + 0x2^1 + 1×2^0 = 81
3-) 170=01010101 (2^1+2^3+2^5+2^7)
10101010= 85 (2^0+2^2+2^4+2^6)    
4-)  01001000 y 01000010 yo diría que es más grande el seguido ya que el primer 1 lo tienen en la misma posición pero el segundo uno que aparece está más hacia la derecha lo que indica que el 2 se eleva a un número mayor.

5-) ¿Cuántos caracteres diferentes se pueden representar, utilizando el sistema de numeración binario, con 3 dígitos? ¿y con 4? ¿y con 8? ¿Cuál sería el número más grande que se podría representar en cada caso? Explica la relación matemática que guardan todas estas cantidades.
-Tres dígitos : 000 / 001 / 010 / 100 / 011 / 110 / 101 / 111. Podemos obtener 8 combinaciones diferentes. 2^3 - 1=7  es el número más grande que se puede representar.

-Cuatro dígitos : 0000 / 0001 / 0010 / 0100 / 1000 / 0011 / 0110 / 1100 0101 / 1010 / 1110 / 0111 / 1001 / 1011 / 1101 / 1111. Podemos obtener 16 combinaciones diferentes.  2^4 - 1=15 es el número más grande que se puede representar.

-Ocho dígitos : Podemos obtener 48 combinaciones diferentes. 2^8 - 1=255 es el número máximo.

Relación matemática que lo rige: Con n dígitos binarios pueden representarse un máximo de 2n, números. El número más grande que puede escribirse con n dígitos viene dado por la expresión,
 2n – 1
7-) Consulta en una tabla ASCII el valor decimal de cada uno de los caracteres que constituyen tu nombre y calcula su correspondiente código binario.

Santiago;      S=83=1010011  a=97=1100001 n=110=1101110 t=116=1110100 i=116=1101001 a=97=1100001 g=103=1100111 o=111=1101111

8-) Representa tu nombre completo en código binario, con mayúscula la inicial y minúsculas las demás, uniendo ordenadamente los octetos de cada carácter.


Santiago     1010011  1100001   1101110   1110100   1101001   1100001   1100111   1101111

martes, 20 de octubre de 2015

Actividad 2: Aplicaciones Informática Distribuida

BOINC es una página donde se encuentran muchos proyectos a los cuales te puedes sumar como voluntario y aportar tu pequeño granito de arena.
  • El primer proyecto que hemos elegido es el de Moo! Wrapper, este participa en el RC5-72 challenge. Este "challenge" es un concurso en el cual muchos grupos luchan por averiguar una clave y así ganar un jugoso premio de 10000 € el cual se usaría mayoritariamente para financiar una ONG y para montar una página web. Se utiliza de una red de voluntarios los cuales se conectan con un programa que va probando todas las combinaciones posibles hasta dar con la clave, cuanta más gente, más rápido encontrará la clave.
  • Ibercivis es un proyecto de distintas universidades españolas que usa maquinas conectadas por internet para investigar en campos como la física las matemáticas la biomedicina. Tienes aplicaciones como Mr.Wilson que intenta encontrar el siguiente primo del número Wilson. Me ha interesado este proyecto por ser un proyecto de universidades españolas y que tenga tantas herramientas para la investigación.
  • Asteroids at home it´s a project in which they research the physical parameters of each single asteroid of the universe. They use a method which inverting the lightcurve of the asteroid, you can get those physical parameters. With that known, they need our help because it takes a long time to get that information processed. So using a net where volunteers can download a free software and help processing that data so they can have the results earlier.

jueves, 15 de octubre de 2015

Actividad 1 sobre "hardware", Tema 2

1.- Nombre y tipo de dispositivo: 
-Ordenador de sobremesa ( montado a mano).

-Xbox ONE

2.- Tipo de microprocesador que emplea:
 AMD Fx-8350 4 Ghz  8x core
8 core CPU custom construido por microsoft
3.- Memoria RAM de que dispone:
 8 Gb de GDDR3 1600
8Gb GDDR3 1333
4.- Tipos de conectores y puertos de comunicación con que cuenta: 
Puertos USB 2.0
VGA
HDMI
Jack 3.5 mm
USB 3.0
HDMI de entrada y de salida 1080p y un soporte de 4K

5.- Dispositivos de entrada con que cuenta:
-Teclado HP, estándard.
-Ratón gaming NOX Krom Kull alámbrico con botón central en la rueda, 2 botones programables al lado y un botón que hace 3 clicks por cada uno que tu hagas.
-Auriculares: Mars Gaming MH3, sonido envolvente 7.1. y micrófono.
XBOX one controller
Nuevo Kinect con sensor inflarojo y una cámara con sensor de 1080p
6.- Dispositivos de salida con que cuenta: 
Monitor con resolución de 1440 x 900 pixels y 60 Hz.
Samsung Smart TV  25"
7.- Dispositivos de almacenamiento: 
Disco duro Toshiba 1 Tb HDD.
 Disco duro de 500GB HDD
8.- Tipo de tarjeta gráfica: 
ATI R9 270X RoyalQueen 2Gb GDDR5.
No tengo tarjeta de sonido por que no tiene mucha utilidad.
Radeon HD 7790 2 Gb de GDDR3

jueves, 8 de octubre de 2015

Resumen tema 1

El primer tema de la asignatura trata de una introducción a la informática y dado que es bastante extenso voy a resumirlo aquí para que sea más sencillo y compacto.


1-TIC

1.1- Historia de las TIC: A finales del siglo XIX se creo lo que se puede considerar la primera tecnología de la comunicación como es el teléfono, podemos decir que las TIC empezaron a aparecer a finales de ese siglo.

1.2- Un concepto nuevo: Hace cuatro décadas se empezó a gestar como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para comunicar los distintos organismos del país.

1.3- Las Tecnologías: Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente los ordenadores, programas informáticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y
encontrarla.

Se puede reagrupar las TIC según:

• Las redes.
     -Telefonía fija
     -Banda ancha
     -Telefonía móvil
     -Redes de televisión
     -Redes en el hogar
 
 • Los terminales.
     -Ordenador personal
     -Navegador de internet
     -Sistemas operativos para ordenadores
     -Teléfono móvil.
     -Televisor
     -Reproductores portátiles de audio y vídeo

• Los servicios
     -Correo electrónico
     -Búsqueda de información
     -Banca electrónica
     -Audio y música
     -Comercio electrónico
     -Tv y cine
     -Comercio electrónico
     - E-administración, E-gobierno
     -E-sanidad
     -Educación
     -Videojuegos
     -Servicios móviles
     -Servicios Peer to Peer
     -Blogs
     - Comunidades virtuales


1.4- Papel de las Tic en las empresas: 

Información, bajada de los costes;

Des-localización de la producción (centros de atención a clientes).

Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones.

A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal:

 Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información.

Mejor gestión de los recursos humanos.

A nivel comercial:

 Extensión del mercado potencial (comercio electrónico).

 Una bajada de los costes logísticos.

Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores

Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).


1.5- Límites de la inversión en las TIC:

Problemas de rentabilidad:
1. Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación.

2. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y una sub-utilización de los software.

3. Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su resistencia a los cambios.

4. Costo general para la modificación de las estructuras, para la reorganización del trabajo, para la superabundancia de información.

5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses)

6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos.

 Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas:
-1. Investigación y desarrollo.
-2. Formación del personal.
-3. Formaciones comerciales, organizativas, logísticas

1.6 Efectos de las TIC en la opinión pública: Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación están constantemente influyendo a la sociedad intentando llevárselos a sus terrenos mediante mensajes de televisión, radio, móvil y también en los ordenadores mediante blogs e internet.

1.7 Apertura de los países a las TIC:  Cada año, el Foro Económico Mundial publica el índice del estado de las redes (Networked Readiness Index), un índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un país de las TIC. Este índice tiene en cuenta más de un centenar de países (122, en los años 2006 y 2007) y permite establecer una clasificación mundial.

1.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías”: Al decir “nuevas tecnologías” nos estamos refiriendo a un concepto que abarca a las “tecnologías de la información y la comunicación”, aunque a veces se dejan fuera proyectos e investigaciones ligados a la biotecnología, así como proyectos ligados a nuevos materiales.

1.9 Véase también:

-Trabajo colaborativo

-Comunidades de práctica

-Comunicación alternativa y aumentativa

-Producción textual colaborativa

-Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza

2-Informática
La informática es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado a partir de la aparición de internet teléfono móvil y circuito integrado.

2.1 Orígenes
Al principio la informática ayudaba en los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana. domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:

-Creación de nuevas especificaciones de trabajo
-Desarrollo e implementación de sistemas informáticos
-Sistematización de procesos
-Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes
-Facilitar la automatización de datos

2.2-Sistemas de tratamiento de la información
Estos sistemas permiten el procesamiento automatico de la informacion. Deben realizar las siguientes tareas basicas:
-Entrada: captación de la información. Normalmente son datos y órdenes ingresados por los usuarios a través de cualquier dispositivo de entrada conectado a la computadora.

-Proceso: tratamiento de la información. Se realiza a través de programas y aplicaciones diseñadas por programadores que indican de forma secuencial cómo resolver un requerimiento.

-Salida: transmisión de resultados. A través de los dispositivos de salida los usuarios pueden visualizar los resultados que surgen del procesamiento de los datos.

 -Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contrainducida, en fase o desfase.

-Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de información que no se demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la información demandada.

-Código ASCII, Es un método para la correspondencia de cadenas de bits permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como su proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los sistemas informáticos utilizan el código ASCII para representar textos, gráficos, audio e infinidad de información para el control y manipulación de dispositivos digitales.

Los virus informáticos son programas que se introducen en una computadora, sin conocimiento del usuario, para ejecutar en él acciones no deseadas. Estas acciones son:

-Unirse a un programa.
-Mostrar mensajes o imágenes, generalmente molestas.
-Ralentizar o bloquear la computadora.
-Destruir la información almacenada.
-Reducir el espacio en el disco.

Los tipos de virus informáticos que existen son:

- Gusanos: recogiendo información, contraseñas, para enviarla a otro.
- Bombas lógicas o de tiempo: que se activan cuando sucede algo especial, como puede ser una fecha.
-Troyanos: hace que las computadoras vayan más lentos.
-Virus falsos: información falsa.

Estos virus se pueden prevenir:

-Haciendo copias de seguridad.
-Copias de programas originales.
-Rechazo de copias de origen dudoso.
-Uso de contraseñas.
-Uso de antivirus.

3-Historia del hardware
El hardware ha sido un componente importante del proceso de cálculo y almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos fueran procesados y compartidos.

3.1 Los dispositivos más antiguos
El dispositivo para establecer la igualdad de peso: las clásicas balanzas. Una máquina más aritmética es el ábaco. Se piensa que la forma más antigua de este dispositivo —el ábaco de polvo— fue inventado en Babilonia. El ábaco egipcio del grano y del alambre datan del año 500 A.C.

3.2 Introducción
Los computadores pueden ser separados en software y hardware. El hardware de computación es la máquina física, que bajo la dirección de un programa, almacena y manipula los datos.

3.3 Primeras calculadoras
El dispositivo de contar más temprano fue probablemente una cierta forma de palito de contar. Posteriores ayudas para mantener los registros incluyen la arcilla de Fenicia que representaban conteos de artículos en contenedores, probablemente ganado o granos. Una máquina más orientada hacia la aritmética es el ábaco. La forma más temprana de ábaco, el ábaco de polvo, había sido usado en Babilonia tan temprano como en 2.400 A.C.

3.4 1801: Tecnología de tarjeta perforada
Tan temprano como en 1725, Basile Bouchon, quien fue alumno de Carlos Bruné, usó un lazo de papel perforado en un telar para establecer el patrón a ser reproducido en la tela, y en 1726 su compañero de trabajo, Jean-Baptiste Falcon, mejoró su diseño al usar tarjetas perforadas de
papel unidas una a la otra para la eficacia en adaptar y cambiar el programa. El telar de Bouchon-Falcon era semiautomático y requería la alimentación manual del programa.
En 1801, Joseph Marie Jacquard desarrolló un telar en el que el patrón que era tejido era controlado por tarjetas perforadas. La serie de tarjetas podría ser cambiada sin cambiar el diseño mecánico del telar.

3.5 1930s-1960s: Calculadoras de escritorio
Por los años 1900, las primeras calculadoras mecánicas, cajas registradoras, máquinas de contabilidad, etcétera fueron rediseñadas para usar motores eléctricos, con la posición de engranajes como representación para el estado de una variable.

3.6 Computadoras analógicas avanzadas
Las computadoras analógicas toman ventaja de las fuertes similitudes entre las matemáticas de propiedades de pequeña escala la posición y el movimiento de ruedas o el voltaje y la corriente de componentes electrónicos y las matemáticas de otros fenómenos físicos.

Modelar los fenómenos físicos con las propiedades eléctricas rinde una gran ventaja sobre usar modelos físicos:

1. los componentes eléctricos son más pequeños y baratos; son más fácilmente construidos y ejercitados
2. Aunque de otra manera similar, los fenómenos eléctricos se pueden hacer que ocurran en marcos de tiempo convenientemente cortos.

Estos sistemas trabajan creando análogos eléctricos de otros sistemas, permitiendo a los usuarios predecir el comportamiento de los sistemas de interés al observar los análogos eléctricos.

A diferencia de las computadoras digitales modernas, las computadoras analógicas no eran muy flexibles, y necesitan ser reconfiguradas (es decir reprogramadas) manualmente para cambiar de un problema a otro.

3.7 Primeros computadores digitales
La era del computador moderno comenzó con un explosivo desarrollo antes y durante la Segunda Guerra Mundial, a medida que los circuitos electrónicos, los relés, los condensadores, y los tubos de vacío reemplazaron los equivalentes mecánicos y los cálculos digitales reemplazaron los cálculos análogos. Las máquinas como el Atanasoff–Berry Computer, Z3, Colossus, y el ENIAC fueron construidas a mano usando circuitos que contenían relés o válvulas (tubos de vacío), y a menudo usaron tarjetas perforadas o cintas perforadas para la entrada y como el medio de almacenamiento principal (no volátil).

3.7.1 La serie Z de Konrad Zuse: Las primeras computadoras controladas por programa
Trabajando aisladamente en Alemania, en 1936 Konrad Zuse comenzó la construcción de sus primeras calculadoras de la serie Z que ofrecían memoria y programabilidad
(limitada inicialmente). La Z1 de Zuse, que aunque puramente mecánica ya era binaria, fue finalizada en 1938. Nunca trabajó confiablemente debido a problemas con la precisión de las piezas.

3.7.2 Colossus
Durante la Segunda Guerra Mundial, los británicos en Bletchley Park alcanzaron un número de éxitos al romper las comunicaciones militares alemanas cifradas. La máquina de cifrado alemana, Enigma, fue atacada con la ayuda de máquinas electromecánicas llamadas bombes. La bombe, diseñada por Alan Turing y Gordon Welchman, después de la bomba criptográfica polaca (1938), eliminaba ajustes posibles del Enigma al realizar cadenas deducciones lógicas implementadas eléctricamente.

3.7.3 Desarrollos norteamericanos
En 1937, Claude Shannon produjo su tesis magistral en el MIT que por primera vez en la historia implicaba el álgebra booleana usando relés y conmutadores electrónicos. En noviembre de 1937, George Stibitz, entonces trabajando en los Laboratorios Bell, terminó una computadora basada en relés que calculaba con la adición binaria y apodó con el nombre de “Modelo K”.En 1939, John Vincent Atanasoff y Clifford E. Berry de Iowa State University desarrollaron el Atanasoff Berry Computer (ABC), una calculadora electrónica digital de propósito especial para solucionar sistemas de ecuaciones lineares.

3.7.4 ENIAC
El ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), construido en los Estados Unidos, fue el primer computador electrónico de propósitos generales. Construidobbajo la dirección de John Mauchly y John Presper Eckert en la universidad de Pennsylvania, era 1.000 veces más rápido que sus contemporáneos.

3.8 La máquina de von Neumann de primera generación y otros trabajos
Eckert y Mauchly reconocieron sus limitaciones y comenzaron el diseño de una nueva computadora, el EDVAC, que debía tener programa almacenado. John von Neumann escribió un reporte de amplia circulación que describía el diseño del EDVAC en el que tanto los programas como los datos de trabajo estaban almacenados en un solo espacio de almacenamiento unificado. Este diseño básico, que sería conocido como la arquitectura de von Neumann, serviría como la base para el desarrollo de las primeras computadoras digitales de propósito general realmente flexibles.

3.9 Segunda generación: Transistores
En 1951 inicia la primera máquina de cálculo hecha en serie y hay un gran desarrollo de estas máquinas, debido a la introducción de nuevas técnicas, de nuevas unidades y métodos de programación. En 1953 el número de máquinas de cálculo en todo el mundo se eleva hasta cerca de 100 unidades.

3.10 Post-1960: Tercera generación y más allá

La explosión en el uso de computadores comenzó con los computadores de la 'tercera generación'. Éstos dependían en la invención independiente de Jack St. Clair Kilby y Robert Noyce, el circuito integrado (o microchip), que condujo más adelante a la invención del microprocesador, por Ted Hoff y Federico Faggin en Intel


   





Conclusión del vídeo "Evolución de las TIC"

En el vídeo se muestra como aunque la tecnología avance y cada vez nos haga la vida más fácil, las relaciones entre las personas no cambian, las TIC solo son un complemento para facilitarnos la vida.

También se puede ver como los personajes enterraban unas cápsulas del tiempo las desenterraban 30 años después para ver como habían cambiado sus vidas, entonces descubrieron que su relación no se había perdido, y que las TIC solo facilitaban la comunicación entre ellos.

Conclusiones:

-La tecnología siempre avanza, se adapta a las necesidades de los seres humanos para facilitarnos la vida, hace 30 años no alcanzaban a imaginar como es la vida hoy, y gran parte es debido a las tecnologías y su gran avance. Por eso no podemos decir ciertamente como será nuestra vida en 30 años o como será la tecnología pero lo que si se sabe es que la vida será aun más fácil.

-Aunque mucha gente tenga el concepto equivocado sobre las tecnologías, las TIC no hacen que no vivamos la vida real o que no nos comuniquemos con otra persona en la realidad, lo que hace es facilitarnos la vida y poder estar en contacto con personas que no podrías estarlo sin las TIC, así como el hecho de poder hacer la compra desde casa, nos facilita la vida pero no nos impide vivir.

-Como se puede ver en el vídeo hay muchas tecnologías que ya están en desarrollo y aunque nos parezcan sacadas de películas de ciencia ficción, son muy reales y poco a poco irán saliendo a la luz, cada vez se avanza más y más rápido y todo eso que de pequeños veíamos en las películas y nos parecía imposible puede que se haga realidad en un corto período de tiempo.


domingo, 4 de octubre de 2015

Resumen del blog responsable

En el artículo creado por Tiscar Lara habla sobre como crear un blog de modo responsable ya que al ser puesto frente al público, hay que tener cuidado con todo lo que se publica. Es cierto que el autor tiene una libertad de expresión pero hay que conocer hasta donde llega ya que no puedes publicar algo que pueda herir a algún lector.

-Contenido:
El contenido es importante  que sea propio porque es lo que hace que el blog sea tuyo y que los lectores vuelva a tu blog.
Sin embargo, se puede coger información de otras fuentes siempre y cuando los autores de esas fuentes permitan que se haga. Si se hace, lo ideal es citar al autor e incrustar el enlace a su entrada para que tus lectores puedan leerlo.

-Licencia de contenido:
También es recomendable conseguir una licencia de Creative Commons para que si alguien quiere coger contenido de tu página se tenga que atener a unos margenes legales. Es una paso sencillo y que puede ser de gran importancia en un futuro ,así como respetar dicha licencia a la hora de utilizar cualquier contenido de otro autor.

-Moderación de tu blog:
Es imporante moderar tu blog, especialmente comentarios y también el contenido que tu subas.
Los comentarios deben ser exclusivamente sobre la entrada ya que hay gente que hace SPAM o comentarios con el objetivo de perturbarte por lo cuál es muy importante estar pendientes de ellos.
Tampoco debería de publicar fotos de persona que no te han autorizado a ello, ya que sería algo ilegal y te podrías meter en un lío.


Un saludo.

jueves, 1 de octubre de 2015

Licencias CC

Buenas chicos y chicas en el dia os voy hablar de las licencia CC, todos habreis oido hablar de estas licencias o ya sabreis como funcionan pero yo os voy contar un resumen sobre CC y sus tipos de licencias.

Estas licencias han sido creadas por una empresa estadounidense llamada Creative Commons que nos permiten publicar y proteger el contenido que publiquemos en internet. Dentro de las CC existen distintos tipos de licencias en las que tu permites lo que hacer con el contenido de tu web.

distintos tipos de licencias:

-Reconocimiento: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestran el creditos.

-No comercial: El material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras su uso no sea comercial

-Sin obra derivada: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido pero no se puede utilizar para crear un trabajo derivado del original.

-Compartir igual: el material creado por un artista puede ser modificado y distribuido pero bajo la misma licencia que el material original.

Para copiar algo de una pagian web debemos fijarnos en que licencia tiene esa pagina web. Aqui os dejo el enlace para acceder a las licencias cc: http://es.creativecommons.org/licencia/.
Si no sabemos interpretar las licencias siempre podemos pinchar sobre ellas y leer los terminos con mayor detalle.